⚓ Astillero de Starjunk

Catálogo de construcción · Maestro Durgan Quillahierro, Gran Maestro constructor · Logística: Maestra Brunhalt Yunque-de-Cobre

🧔 Maestro Durgan Quillahierro

Enano renombrado en todo el sector. Conoce una cantidad enorme de modelos —propios y ajenos— y su palabra marca el límite de lo que sale de estos diques. Brusco, exacto, orgulloso de no haber entregado nunca un casco con fugas.

📋 Maestra Brunhalt Yunque-de-Cobre

La Maestre del astillero. Tras la muerte del capataz Nox en el ataque de los Sky Sharks, ella tomó su lugar. Lleva la logística y la reparación desde Administración — y es quien les aprobó el presupuesto. Si quieren un hueco en el dique, se lo piden a ella.

📐 Cómo funciona (lo que necesitas saber)

1 · Kit básico gratis

Toda nave viene ya con camarote, bodega, velas, mástil y timón (y cuarto de máquina si es voladora). No gastas nada de tu presupuesto en eso.

2 · Huecos = CUARTOS

Un hueco es espacio interior: solo se gasta en cuartos con función y algunos sistemas. Cuantos más, según el tamaño del casco (ver los encabezados de la tabla de naves).

3 · Hardpoints = ARMAS

Las armas nunca gastan huecos. Van en hardpoints (P/M/G), que vienen con el casco. ¿Quieres más cañones? Se sacrifica un cuarto: 1 hueco = 4 hardpoints P · 2 M · 1 G.

4 · Tripulación

Cada nave pide un mínimo para navegar y admite un máximo. Y cada arma y cada cuarto activo pide su gente: una nave con todo montado y sin marineros no dispara nada.

5 · Slots mágicos

Aparte de los huecos. Dependen del tamaño + el material del casco: mithril o silverleaf dan más. Pasarse del tope satura el núcleo de vuelo (peligroso).

6 · Modelos Mk1–Mk5

Motores, blindajes, escudos y sensores vienen en cinco modelos. Compras el que puedas pagar y subes después pagando solo la diferencia: mejorar nunca es tirar lo invertido.

7 · Planos

Lo básico está en stock. Lo especial necesita plano: se arma juntando 1–6 fragmentos conseguidos peleando, comerciando o saqueando a la raza que lo diseñó.

8 · Toma tiempo

Construir es un proyecto largo (reloj de progreso). Se puede encargar y esperar, o arrimar el hombro para avanzarlo más rápido.

🎯 Lo que Durgan les recomienda

🛡️ Qué es un "acorazado" en este astillero

Ninguna nave de este dique nace acorazada. Se vuelve acorazada con tres compras, y conviene saber cuál importa más:

1 · UD — el que de verdad decide

El Umbral de Daño ignora todo golpe que no lo alcance. Blindaje de casco: +5 al UD por el 30 % del valor del casco. Es la compra más rentable del catálogo: convierte la lluvia de balistas ligeras en cero.

2 · CA — que no te acierten

Blindaje Mk1–Mk5: +1 a +3 CA. Barato en Mk1, y el escalón par (Mk2/Mk4) compra mejor manejo, no más blindaje. ⚠️ Todo blindaje empeora el giro.

3 · PV — aguantar el golpe que sí entra

El casco base y, encima, el blindaje ablativo: PV temporales de sacrificio que no cuentan para las averías. Se repone solo en puerto.

⚖️ Y el impuesto que nadie ve

Cada arma pide su dotación: balista 3 · cañón ligero 4 · mangonel 5. Con 13 personas, montar un arma más significa dejar de navegar. Por eso las tres propuestas de abajo traen su hoja de tripulación.

🅰️ El Yunque — Damselfly blindada

La idea: que no te peguen nunca. Sale del dique con la CA más alta del catálogo y se le sube todavía más. Es un acorazado pequeño y malísimo de acertar.

CompraQué hacePrecio
Damselfly Mediana · 4 huecosCA 19 · 200 PV · UD 15 · VEL 70 · trae balista + mangonel16 000 po
Blindaje de cascoUD 15 → 204 800 po
Blindaje Mk1CA 19 → 201 600 po
Blindaje ablativo Mk1+20 PV temporales que no disparan averías1 600 po
🎁 Arma mediana de regaloCañón Ligero (8d10, crítico = agujero) en vez de la balistagratis
TOTAL — clavado en el presupuesto24 000 po

🟢 Resultado: CA 20 · UD 20 · 200 PV + 20 temporales · VEL 70. Un mangonel de 5d10 y un cañón de 8d10. A CA 20 la mitad de lo que les dispare falla, y lo que acierte por debajo de 20 de daño ni siquiera raya la pintura.
🔴 El precio: la Damselfly solo admite 10 a bordo — tres se quedan en tierra. Y con 4 huecos (uno gastado en convertirlo a soporte de arma) casi no hay sitio para cuartos: esta nave es un puño, no un hogar.

👥 Hoja de tripulación (10 de 13)Gente
🕹️ Navegar (mínimo de la nave)2
🎯 Mangonel5
🎯 Cañón Ligero4
Suman 11 — hay que elegir: o el mangonel o el cañón, no los dos a la veztope 10

🅱️ El Caballo de Batalla — Wasp blindada ⭐ la recomendación de Durgan

La idea: el equilibrio. Casco Grande (6 huecos para crecer), 250 PV, y —lo importante— solo pide 5 personas para navegar. Es la única de las tres donde sobran manos.

CompraQué hacePrecio
Wasp Grande · 6 huecosCA 15 · 250 PV · UD 15 · aterriza · trae 1 balista16 000 po
Blindaje de cascoUD 15 → 204 800 po
Blindaje Mk1CA 15 → 161 600 po
Rueda SensibleComo acción: +2 CA hasta tu turno (ese turno no hay andanada)1 600 po
🎁 Arma mediana de regaloCañón Ligero (8d10) en un hueco convertido a soportegratis
TOTAL — clavado en el presupuesto24 000 po

🟢 Resultado: CA 16 (20 cuando el timonel esquiva) · UD 20 · 250 PV. Balista + cañón ligero, 1 persona de sobra y 5 huecos vacíos para armería, taller o enfermería cuando llegue más dinero. Y aterriza, que no es poco.
🟡 El precio: es más lenta (VEL 50) y su CA base es corriente — depende de la rueda y del UD, no de ser inalcanzable.

👥 Hoja de tripulación (12 de 13)Gente
🕹️ Navegar (mínimo de la nave)5
🎯 Balista3
🎯 Cañón Ligero4
Queda libre — el ingeniero, para reparar y purgar el núcleo si caen a 0 PV1

🅲 La Ambición — Squid Ship ⚠️ trampa

La idea: el único casco de acorazado de verdad que entra en el presupuesto. Enorme: 9 huecos, 300 PV y dos núcleos — le vuelan uno y sigue peleando. Ninguna de las otras dos aguanta eso.

CompraQué hacePrecio
Squid Ship Enorme · 9 huecos · 2 núcleosCA 15 · 300 PV · UD 15 · 2 balistas + mangonel + ariete20 000 po
Blindaje Mk1CA 15 → 162 000 po
Rueda Sensible+2 CA como acción1 600 po
🎁 Arma mediana de regaloCatapulta Ligera — solo 2 de dotación, que es lo único que les sobragratis
TOTAL — sobran 400 po23 600 po

🔴 El problema, y es grave: el Squid necesita 12 personas solo para navegar. Les sobra una. Una balista pide tres.
Traducción: esta nave flota, encaja golpes y no dispara. Es un blanco de 300 PV con cuatro cañones fríos.
🟢 Cuándo sí: el día que tengan 25 tripulantes, este casco es el mejor de los tres por mucho — 9 huecos y dos núcleos no se compran con mejoras. Es la compra de después, no la de hoy.

❌ Y las que Durgan les quita de la cabeza

NavePor qué no
Space Galleon · Swan ShipEl dinero da exacto, pero piden 20 de tripulación mínima. Con 13 no salen del dique.
Shrike (16 000, cuatro armas)Parece la ganga del catálogo hasta que cuentas: 11 de mínimo, quedan 2 manos, y una sola balista pide 3. Llevaría cuatro armas y no podría disparar ninguna.
Dromond (6 400, deja 17 600 libres)Tentador por el dinero que sobra, pero sus 3 soportes son grandes y cada arma pesada come 5 personas: 15 de dotación que no tienen. Y el casco es papel (CA 11 · 100 PV) — ni con 17 600 de blindaje se vuelve un acorazado.
Turtle Ship · Hammerhead · Great GalleyFuera de presupuesto y fuera de tripulación. Doble no.
Porcupine (21 600) — el asteriscoEs la única otra que encaja: 4 balistas ligeras de 1 persona cada una (8 navegando + 4 artilleros = 12 de 13), 250 PV, e inmune a la avería de timón porque no tiene timonel. Pero exige plano goblin ×2: no se compra hoy, se consigue. Si consiguen esos fragmentos, vuelvan a hablar con Durgan.

🧑‍🔧 Los cinco navegantes de Brunhalt — en qué gastarlos

Pueden enrolarlos como marineros rasos o como especialistas. Durgan recomienda lo segundo, y con este reparto:

⚙️ 1 · Ingeniero imprescindible

Repara en combate y, sobre todo, es el único que puede purgar el núcleo con una reacción (CD 15) cuando la nave cae a 0 PV. Sin él, cada caída es una tirada de explosión. Este puesto salva la campaña, no la batalla.

📡 1 · Navegante

Traza la ruta, predice o esquiva las tormentas y avista velas antes que nadie. En travesía larga es la diferencia entre llegar y llegar deshecho.

🎯 3 · Artilleros

Una dotación completa de balista, lista desde el primer día. Deja libres a los cinco del grupo para pelear, abordar y mandar en vez de estar cargando.

🪝 Y una advertencia

Cuando aborden, los que crucen dejan sus puestos. Cinco personas saltando al otro barco son cinco puestos vacíos en el propio. La nave sigue actuando en su iniciativa — y sin nadie al timón, actúa mal.

🚢 Naves que Durgan PUEDE construir aquí

El dique llega hasta clase Enorme. Naves de flota (Gargantúa y Coloso: Armada, Citadel, Dreadnought…) no caben físicamente.
👥 Tripulación = mínimo para navegar – máximo que cabe a bordo. Por debajo del mínimo la nave no se maneja; el margen hasta el máximo es lo que te permite dotar armas, cuartos y turnos de guardia.

Disponibilidad:
Tamaño:
NaveMedioCA / PV👥 TripulaciónArmasPrecio → KioEstadoNotas (armamento + detalle)
🚀 PERSONALES — cazas de dogfight · 0 huecos
Goblin Rocket🚀10 / 101 – 1030 → 24 po📦 stockAriete explosivo. Un solo uso, abordaje kamikaze.
Catamarán🌐14 / 501 – 20500 → 400 po📦 stockDesarmado. Sin timón mágico, paseos cortos.
Weaver🌐15 / 1001 – 31 P800 → 640 po📦 stockBallesta de estación (3d10, 120/480 ft) + 3 Impulsos Arcanos. El caza favorito.
🛥️ PEQUEÑAS — lanzaderas y correos · 2 huecos · único tamaño con escudo deflector
Wreckboat🌐14 / 301 – 121 M4 000 → 3 200 po📦 stockSale desarmado; admite 1 balista si la quieres. Bote de escape / lanzadera.
Blade🚀16 / 601 – 21 G · 1 M · 1 P6 000 → 4 800 po📜 plano ×1Proyector de fuego + ariete perforante + balista ligera. Punta de flecha goblin.
Astral Skiff🚀15 / 2003 – 15013 000 → 10 400 po📦 stockDesarmado de fábrica. Lancha rápida y sorprendentemente dura (200 PV).
Scalpel Ship🚀14 / 402 – 52 P✖ exóticaXixchil: se cultiva, no se construye. No disponible.
🚢 MEDIANAS — 4 huecos
Coaster🌊11 / 1008 – 101 M10 000 → 8 000 po📦 stock1 arma pesada en torreta. Torpe en vacío.
Drakkar🌊13 / 10010 – 201 M10 000 → 8 000 po📦 stock1 arma pesada. Raids cortos, poco aire.
Xebec🌐11 / 1005 – 121 G · 1 M · 2 P18 000 → 14 400 po📦 stock2 jettisons + bombarda + ariete romo. ⚠️ Su ariete es el único que se rompe con pifia y daña a la propia nave. Favorita giff.
Cog🌊11 / 15010 – 20020 000 → 16 000 po📦 stockDesarmado. Mercante lento.
Damselfly🚀19 / 2002 – 101 G · 1 M20 000 → 16 000 po📦 stock1 balista + 1 mangonel en torreta.CA 19 con solo 2 tripulantes mínimos: la nave de grupo pequeño.
Great Galley🌊13 / 15015 – 203 G20 000 → 16 000 po📦 stock3 armas pesadas. Mala en vacío y pide mucha gente.
🏛️ GRANDES — 6 huecos
Dromond🌐11 / 10010 – 163 G8 000 → 6 400 po📦 stock3 armas pesadas (a elegir). ⭐ Lo más armado por moneda del catálogo — a cambio de un casco de papel.
Radiant Ship🚀12 / 1204 – 256 P12 500 → 10 000 po📜 plano ×33 catapultas ligeras + 3 balistas ligeras. Élfica: brilla, ataques con estorbo. Planos élficos.
Hummingbird🚀12 / 802 – 101 G18 000 → 14 400 po📜 plano ×3Solo ariete perforante thesaliano. La más ágil del vacío — es todo velocidad.
Wasp🌐15 / 2505 – 181 M20 000 → 16 000 po📦 stock1 balista. Clásica, barata, aterriza.
Shrike🚀15 / 25011 – 251 G · 3 M20 000 → 16 000 po📦 stock3 balistas + ariete perforante incluido. La más armada de su precio.
Flying Fish Tradesman🌐15 / 25010 – 251 G · 1 M20 000 → 16 000 po📦 stock1 balista + 1 mangonel. Mercante fiable, buena bodega. Lenta.
Porcupine🚀13 / 2508 – 454 P27 000 → 21 600 po📜 plano ×24 balistas ligeras + minas de ariete. Sin timonel (humo mágico): inmune a la avería de timón. ⚠️ Sus propias minas pueden herirla. Planos goblin.
Angelship🚀14 / 2508 – 331 G · 3 M33 000 → 26 400 po📜 plano ×22 balistas + mangonel + ariete romo. Kobold, aterriza. Variante Night Angel.
Turtle Ship🌐19 / 30016 – 354 M40 000 → 32 000 po📦 stock3 balistas + mangonel. CA 19, nada y vuela. Tanque — pero lentísima y muy tragona de gente.
🏰 ENORMES — 9 huecos · 2 núcleos · el tope del dique
Squid Ship🚀15 / 30012 – 451 G · 3 M25 000 → 20 000 po📦 stock2 balistas + mangonel + ariete perforante.La única Enorme que entra en presupuesto: 9 huecos por 20 000. Lenta.
Space Galleon🌐15 / 40020 – 401 G · 2 M30 000 → 24 000 po📦 stock2 balistas + mangonel.Cabe EXACTO en 24 000. La más versátil y la de casco más duro de su precio.
Swan Ship🌐13 / 25020 – 1001 G · 2 M30 000 → 24 000 po📜 plano ×22 balistas + catapulta pesada. Elegante, mucha bodega, hasta 100 a bordo. Planos halfling.
Hammerhead🌐15 / 40015 – 401 G · 3 M40 000 → 32 000 po📦 stock1 balista + 2 mangoneles + ariete romo. Caballo de batalla.
Bombard🚀15 / 30012 – 301 G · 2 M50 000 → 40 000 po📜 plano ×3Cañón Gigante (16d10 a 2 400 ft) + 2 balistas. El alcance más largo del catálogo; 3 acciones para recargar. 150 t de carga.
⛔ EXÓTICAS Y DE FLOTA — no disponibles en este dique
Man-o-War / Star Moth🚀17 / 550 · 13 / 40010 – 60✖ exóticaÉlficas cultivadas, no construidas. Imposible aquí.
Nautiloid🌐15 / 40010 – 35✖ exóticaIllithid. Requiere su tecnología. No.
Dreadnought · Mammoth🚀16 / 900 · 16 / 80020 – 100✖ no cabeGargantúa (12 huecos, 3 núcleos). El dique no da el tamaño → astillero orbital en otra esfera.
Armada · Citadel🚀23 / 1000 · 23 / 300040 – 300✖ no cabeColoso (20 huecos, 4 núcleos): ciudades flotantes. Ni soñarlo aquí.

🔫 Armamento — precios y dotación

Ocupa = tamaño de hardpoint (P pequeño · M mediano · G grande). Las armas no gastan huecos. 👥 = gente necesaria para operarla: una balista sin sus 3 artilleros no dispara.

Ver:
ArmaOcupa👥CosteAtaque / DañoRangoEstadoNotas
📦 EN STOCK — se compran hoy
Cañón Giratorio 🌊P (reubicable)11 000 po+DES · 3d10 contundente250/500 ft📦Barato y móvil. Carga metralla: cono 30 ft, DES CD 15, 2d10.
BalistaM32 000 po+6 · 3d10 perforante120/480 ft📦La estándar. Única que dispara en cualquier dirección — las demás solo hacia su cara.
JettisonM33 000 poDES CD 15 · 4d10 cortantecono 60 ft📦Barre cubiertas, no cascos. Devastador contra abordadores y tripulación expuesta; casi inútil contra blindaje. ⭐ Munición gratis si llevas lastre o escombro — el arma que puedes disparar toda la travesía sin arruinarte. Si te quedas sin qué tirar, no dispara.
Catapulta LigeraM23 000 po+5 · 5d10 cont. radio 15 ft400 ft📦El mangonel repartido en área. Solo 2 de dotación: lo único que una tripulación corta puede permitirse tener cargado.
Ariete de AgarreG (proa)4 000 posin dañocontacto📦Deja a la nave enemiga agarrada (escape CD 13). Herramienta de abordaje.
MangonelG54 000 po+5 · 5d10 contundente200/800 ft📦Objetivo único y el que más lejos llega. No dispara a menos de 60 ft. Cargar cuesta 2 acciones. Come 5 personas.
Ariete (embestida)G (proa)5 000 po+8 · 16d10contacto📦Al embestir, tu nave recibe la mitad y se detiene.
BombardaG45 000 po+5 · 6d10 contundente200/600 ft📦Mortero de pólvora: pega durísimo pero corto. ⚠️ Con 1 natural revienta: 3d10 a tu propia nave y queda destruida. Exige Cuarto de Pólvora Reforzado.
Cañón LigeroM46 000 po+5 · 8d10 contundente500 ft📦Crítico = agujero en el casco directo, sin tirar tabla.
Iron SpikeG (proa)6 000 po+8 · 16d10 perforantecontacto📦Ariete de púas: variante perforante.
Proyector de Fuego AlquímicoG37 000 po+6 · 5d10 fuego100 ft📦Impacto = incendio. Trae su comburente: arde también en el vacío.
Catapulta PesadaG38 000 po+6 · 10d10 cont. radio 15 ft600 ft📦La mejor relación daño/gente del catálogo: área grande con solo 3 tripulantes. A cambio, alcance corto.
Cañón PesadoG510 000 po+5 · 12d10 contundente700 ft📦Crítico = agujero en el casco.
📜 BAJO PEDIDO — Durgan las monta si le traen el plano
Trebuchet LigeroM35 000 po+5 · 8d10 contundente600 ft📜 ×3No golpea a menos de 100 ft. Exige plano de gravedad.
Trebuchet PesadoG48 000 po+6 · 12d10 contundente800 ft📜 ×3No golpea a menos de 200 ft.
Bobina de Cadena-Relámpago 🔮M214 000 po+7 · 4d10 relámpago400 ft📜 ×3Rebota hasta 3 veces a 60 ft (−1d10 por rebote). Recarga 5-6.
Lanza de Gravedad 🔮M215 000 po+7 · 4d10 cont. + arrastre300/1 200 ft📜 ×3Empuja o atrae 60 ft a la nave objetivo (FUE CD 15).
Batería Prismática 🔮G318 000 po+6 · 5d10 tipo aleatorio150/600 ft📜 ×3Tiras 1d8 de tipo de daño antes de cada disparo. A veces perfecto, a veces inútil.
Arpón de Almas 🔮M (proa)220 000 po+7 · 3d10 perf. + agarre200 ft📜 ×3Drena 3d6 necrótico por turno y repara tu casco con la mitad.
Disyuntor Nulo 🔮1 slot mág.222 000 po2d10 fuerza (antimagia)500 ft📜 ×5Apaga motor y objetos mágicos 1 min (SAB CD 16). 3 cargas/día. La respuesta a la Mano Negra.
Cañón de Vacío 🔮1 slot mág.225 000 po+7 · 6d10 necrótico600 ft📜 ×5Apaga la burbuja de aire enemiga en radio 30 ft durante 1 min. Recarga 6.
Mortero de Singularidad 🔮1 slot mág.430 000 po8d10 fuerza, radio 30 ft300/1 500 ft📜 ×5Arrastra todo 60 ft hacia el impacto. No dispara a menos de 150 ft.
Lanza Solar 🔮1 slot mág.335 000 po10d10 radiantelínea 10×600 ft📜 ×6Carga 1 ronda antes de disparar. Recarga 6. Lo más letal que sale de este dique.

⚠️ Munición aparte: virotes 5 pc/tiro · balas de cañón 5 po/tiro · piedras 3 pc/tiro · barril de fuego alquímico 200 po · carga de jettison 2 pc/tiro (o gratis, si tienes escombro que tirar). Barato, pero se acaba.

⚙️ Sistemas Mk1–Mk5 — lo que se sube con el tiempo

Estos no se compran una vez y ya. Tienen cinco modelos; empiezas con el que te alcance y luego pagas solo la diferencia (+10 % de instalación) para subir. Bajar no devuelve dinero (recompra al 25 %) y no se apilan dos del mismo sistema. Subir de modelo no cuesta huecos extra.

💰 Qué cuesta cada modelo

ModeloRarezaCoste (% del valor de la nave)MínimoEjemplo: Space Galleon (30 000 po)
Mk1Común10 %500 po3 000 po
Mk2Poco común25 %2 000 po7 500 po
Mk3Raro60 %8 000 po18 000 po
Mk4Muy raro150 %30 000 po45 000 po — se saquea, no se compra
Mk5Legendario400 %100 000 po120 000 po — se gana

🔧 Qué sistemas usan la escalera

SistemaHuecosQué compra cada modelo
🛡️ Blindaje (CA)Mk1 +1 CA · Mk3 +2 · Mk5 +3. ⚠️ Penaliza el giro: los impares cuestan +50 % de distancia por cada 45° y −2 a la prueba de rumbo; los pares son el mismo bono con solo +25 % y −1 — mejor repartido. Ej.: una Grande gira 45° cada 60 ft; con Mk3 pasa a 90 ft, con Mk4 a 75 ft.
🧱 Blindaje ablativoChapa de sacrificio: PV temporales (10 % / 20 % / 35 % / 50 % / 75 % de los PV máx.) que no cuentan para las averías — su trabajo es que la nave no se rompa por dentro. Solo se repone en puerto, y después de reparar el casco.
🔩 Mamparos reforzadosCuando la nave iba a sufrir una avería, tira salvación CD 15 con +1 a +5 según modelo; si salva, la avería se anula (el daño igual entra).
🏃 Motor veloz / ágilEl mismo motor afinado de dos maneras: o corres, o maniobras. No se pueden montar los dos.
🛡️ Escudo de energía
Mediana+
1Pozo de puntos que se come el daño antes que el casco: ⅛ · ¼ · ½ · ¾ · = PV máx. Regenera al 100 % fuera de combate; dentro solo gotea si no te pegaron esa ronda. Sin motor no regenera.
✨ Escudo deflector
solo Pequeñas
1No absorbe: +1/+2/+3 CA y −1/−2/−3 de daño por impacto, y aguanta 3 impactos antes de colapsar. Los modelos pares compran recarga más rápida (30 s en vez de 1 min) con el mismo bono.
🔮 Escudo aeon
Mediana+
1 slot mág.Pozo más chico que el de energía, pero regenera EN combate: tu mago reparte 1d4→2d8 + su modificador donde quiera, cada ronda. No necesita tecnología.
🎛️ Módulo de Mando1El "oficial extra" de la nave: mesa de señales ⚔️, espíritu de a bordo 🔮 o IA 🚀. Coordina la tripulación.
🎭 Contramedidas1Señuelos, glamour o ECM: estorba a quien te apunta. Se enfrenta al modelo del sensor enemigo — gana el Mk más alto.
📡 Sensores1Ver antes que te vean. ⚠️ El escaneo activo te delata: si lo enciendes, el otro sabe dónde estás. Pide 1 tripulante mientras esté activo.
🌌 Motor de Travesía2Viajar entre estrellas y esferas. Cuanto peor el modelo, más días de viaje — y más turnos de bastión antes de llegar. Los lentos no son solo lentos: son más productivos.

🛠️ Mejoras y cuartos

Estado: 📦 en stock (se compra ya) · 📜 ×N = requiere plano (N fragmentos que hay que conseguir) · ✅ incluido en el kit. Huecos = espacio interior que ocupa (½ = pequeño · 1 = normal · 2 = grande). Las mejoras a lo que la nave ya tiene (casco, velas, timón, rueda) no gastan huecos. 👥 = tripulantes que hay que asignar para que el cuarto funcione. Regla simple: si el cuarto hace algo, alguien tiene que estar ahí; si solo guarda, trabaja solo.

NombreCosteRarezaHuecos👥Nave mín.EstadoNotas
🛡️ CASCO Y BLINDAJE
Blindaje de casco30 % del cascoPoco común📦+5 al Umbral de Daño. Distinto del Blindaje Mk (que da CA): este filtra los golpes chicos.
Redes de cubierta10 po/toneladaComún📦Media cobertura a la tripulación; hay que cortarlas para abordar.
Compartimentos de contrabando500 po c/uComún📦Escondrijos (CD 20 Investigación). No reduce la carga.
Bodega ampliada15 % del cascoComún📦+10 % de capacidad de carga.
Ventanal de quilla (Glass Bottom)5 % por 10 ft²Poco común📦Se ve el mar o el wildspace desde dentro. Puro lujo — y muy buen puesto de observación.
Casco Reforzado25 000 poMuy raroGrande+📜 ×5Dobla los PV máximos. El upgrade definitivo de casco.
Modificador de casco+10 % del cascoPoco común📜 ×2Aetherdinámico · Denso · Maniobrable · Engrosado · Versátil. Solo uno por nave.
⛵ VELAS Y MOVIMIENTO
Velas de seda5 % × mástilesComún📦+25 % de velocidad.
Aparejo mejorado200 po/tamañoComún📦+1 maniobra, pero duplica la tripulación mínima. Cuidado con esto.
Aligerado200 po/tamañoComún📦+1 maniobra, −1 CA. Una sola vez.
Velas de Aire Elemental 🔮15 000 poRaro1 slot mág.📜 ×3Vuelas en cualquier dirección, sin viento.
Velas Astrales 🔮~20 000 poMuy raro2 slots mág.Mediana+📜 ×5Salto planar corto. Arriesga avería de timón.
🎡 RUEDA DE GOBIERNO — solo UNA por nave: o giras mejor, o esquivas mejor
Rueda Reforzada2 000 poPoco común1📦Maniobra: +2 a maniobrar; 1/combate gira sin gastar movimiento.
Rueda Giroscópica4 000 poPoco común1📦Maniobra: anula la desventaja al girar de las naves torpes.
Timón de Presciencia 🔮6 000 poRaro1 slot mág.1📜 ×3Maniobra: 1/día gira o reorienta como reacción.
Rueda Sensible2 000 poPoco común1📦Evasión: acción → +2 CA hasta tu turno (ese turno no hay andanada).
Timón Evasivo Arcano 🔮6 000 poRaro1 slot mág.1📜 ×3Evasión: 1/escena esquiva una andanada entera.
⚙️ MOTOR Y TIMÓN
Cristal / caldera básicaincluidoComún1✅ kitVuela dentro de un sistema. No cruza el vacío profundo.
Fuente Arcana1 500 poPoco común📦Pilota la nave sola 1/24 h.
Timón Menor100 000 poMuy raro1Pequeña+📜 ×3Velocidad de spelljamming real.
Timón Mayor250 000 poLegendario1Mediana+📜 ×5Alcance interestelar. El cuello de botella del mundo.
🧭 DISPOSITIVOS
Patas de aterrizaje200 poComún0📦Posarse sin dique. ⚠️ Las Enormes no aterrizan ni con esto.
Ancla mágica1 000 poComún0📦Mantiene la nave a flote sin timonel.
Astrolabio1 000 poComún0📦Éxito automático en pruebas de navegación.
Cápsulas de escape1 000 po c/uComún½ c/u📦5 criaturas Medianas cada una. Autoguiadas.
Localizador de portales1 000 poPoco común0📦Encuentra portales cercanos.
Esclusa de aire1 500 poPoco común1📦Salir al vacío sin perder el aire: paseos espaciales y abordajes en vacío.
Generador de burbuja de aire2 000 poPoco común1📦Renueva el aire del casco. Sin él, se vicia con el tiempo.
Cuarto de pólvora reforzado2 000 poPoco común1📦Polvorín blindado: contiene la explosión si se prende. Obligatorio si llevas bombarda.
Orbe Camaleón6 000 poRaro1📜 ×3Camufla la nave aterrizada (CD 20). Dura 1 mes.
Casco Señuelo6 000 poRaro1📜 ×3La nave aparenta ser otra — pecio, carguero civil, otro modelo. Investigación CD 18 para descubrirlo.
Dispositivo de Paso12 000 poRaro0📜 ×3Abre portal para cruzar el borde de una esfera, 1/24 h. Requiere timón.
Amplificador de Invisibilidad12 000 poRaro0📜 ×5Toda la burbuja de aire, invisible.
Amplificador de Plane Shift50 000 poLegendario0📜 ×6Transporta la nave entera a otro plano.
🐉 MASCARONES DE PROA
Couatl5 000 poRaro📜 ×3Escudo: PV temporales al timonel. Recarga 24 h.
Mascarón de Dragón5 000–15 000 poRaro📜 ×3Aliento de fuego en cono desde la proa.
Gigante de Tormenta7 500 poRaro📜 ×3Cono 60 ft: 4d6 trueno + empuje. Recarga 1 min (6 rondas).
Displacer Beast7 500 poRaro📜 ×3Ataques contra la nave con desventaja, 1 min.
Guardián25 000 poMuy raro1Grande+📜 ×5Se anima como golem de hierro y pelea 1 min. Necesita quien lo despierte.
🏠 CUARTOS CON FUNCIÓN — cada uno da 1 orden de bastión (máx 6)
Dormitorios800 poComún1📦Literas para tripulación y pasaje. Base para reclutar.
Cámara de Meditación1 500 poPoco común½Pequeña+📜 ×3Tiras 2 veces en la tabla de eventos de travesía y eliges.
Sala de Juegos2 000 poPoco común11Mediana+📦Moral: inspiración 1/travesía y menos deserciones. Y una casa de apuestas da 1d6×10 po por turno.
Sala de Trofeos2 000 poPoco común1Mediana+📦Ventaja al intimidar o negociar con quien te aborde.
Camarotes de pasaje2 000 po / 4Poco común1 / 4 camarotes📦Alquilables (≥2 pp/milla) — módulo de ingreso.
Armería2 500 poPoco común11Mediana+📦Arma a la tripulación → convierte peones en guardias al repeler abordajes.
Comedor2 500 poPoco común11Mediana+📦Comida en grupo → 1d6 de inspiración para tiradas de la nave.
Sala de Guerra2 500 poPoco común11Mediana+📦1 h de plan → ventaja en la 1.ª tirada al desembarcar y +1d4 al ataque defendiendo la nave.
Cubierta de Entrenamiento2 500 poPoco común11Grande+📦1 h de práctica → un beneficio a elegir hasta el próximo descanso largo.
Camarote del Capitán2 500 poPoco común1Mediana+📦+2 a comandar la tripulación; sus peones +1d4. Solo uno por nave.
Prisión2 500 poPoco común11Mediana+📦5 Medianos por hueco. Sin protecciones mágicas — un mago se sale solo.
Templo2 500 poPoco común11Mediana+📦1 h de rezo → bless durante 1 min (6 rondas) en la hora siguiente.
Laboratorio / Enfermería2 500 poPoco común11Mediana+📦Pociones a ½ coste; alquimia y venenos con ventaja; atiende heridos.
Biblioteca / Arcaneum2 500 po (5 000 especializada)Poco común11Mediana+📦Ventaja en investigación; "toma 10" en el tema elegido.
Observatorio2 500 poPoco común11Mediana+📦Ventaja al navegar; mapea rutas y avista velas antes que nadie.
Santuario del Mago2 500 poPoco común11Mediana+📦Ventaja en Arcana. Prerrequisito de Encantamiento, Invocación, Teleportación y Expansión Planar.
Sala de Encantamiento2 500 poPoco común11Mediana+📦Objetos mágicos a ¾ de precio. Requiere Santuario del Mago.
Bahía de Monturas2 500 poPoco común21Grande+📦3 monturas Grandes (dracos, calamares…). Tras 14 días, ventaja en Trato con Animales.
Garaje2 500 poPoco común11Mediana+📦Hangar de vehículos terrestres. Obligatorio en Enormes, que no aterrizan.
Invernadero3 000 poPoco común11Mediana+📦Alimenta a la tripulación indefinidamente: adiós raciones. E ingredientes frescos.
Teatro3 000 poPoco común21Grande+📜 ×3Solo naves de pasaje: ingreso por función + dado de Teatro (d6→d10).
Taller4 000 poPoco común11Mediana+📦Cualquier herramienta de artesano; repara la nave y permite crafting en viaje.
Bóveda4 000 poPoco común1Mediana+📦Almacén sellado contra robo, teleportación y adivinación.
Bahía de Cazas4 000 poPoco común11Grande+📦Hangar para 1 caza. Con el puerto de asalto (+3 000 po), despliegue como acción adicional.
Cámara de Envío5 000 poRaro11Mediana+📜 ×3Comunicación instantánea entre naves que la tengan. Cruza esferas, no planos.
Portal de Teleportación5 000 poRaro21Grande+📜 ×3Requiere Santuario del Mago a bordo.
Reciclador5 000 poRaro1Mediana+📜 ×3Circuito cerrado de agua y aire: triplica la autonomía en travesía.
Simulador de Hábitat7 500 poRaro11Mediana+📜 ×3Recrea un bioma completo dentro del casco: gravedad, clima y atmósfera propias.
Suite Agrícola12 000 poRaro24Grande+📜 ×3Granja de verdad: alimenta a cientos y genera excedente exportable.
Industria15 000 poRaro24Grande+📜 ×3Manufactura en serie: lotes por turno (el Taller hace una pieza).
Expansión Planar20 000 poRaro2Grande+📜 ×5Demiplano permanente conectado a la nave. Requiere Santuario del Mago.
🔮 CUARTOS MÁGICOS — cuestan 1 hueco + 1 slot mágico
Cámara de Estasis5 000 poRaro1 + 1 slotMediana+📜 ×3Fuera del tiempo: un moribundo aquí queda estable indefinidamente. 4 Medianos o 2 t de carga.
Ojo Adivinatorio5 500 poRaro1 + 1 slot1Mediana+📜 ×3Scrying 1/día sin gastar espacio, o vista aérea de 5 millas 1/descanso largo.
Forja Arcana6 000 poRaro1 + 1 slot1Mediana+📜 ×3Encantar objetos durante la travesía, sin astillero. Comunes y poco comunes a ¾.
Vivero de Invocación6 500 poRaro1 + 1 slot1Grande+📜 ×5Invocaciones sin concentración a bordo; hospeda 2 criaturas entre sesiones.
Santuario Planar7 500 poRaro1 + 1 slotGrande+📜 ×5Protege de los efectos del plano donde estés, y la nave no puede ser arrastrada por corrientes planares.
✨ MEJORAS MÁGICAS — solo slots mágicos, no gastan huecos
Placas de Gravedad~4 000 poPoco común1 slot📜 ×2La tripulación camina por cualquier superficie del casco.
Jardín de Oxígeno~5 000 poPoco común1 slot📜 ×2Aire ilimitado: la burbuja nunca se vicia.
Glifos de Guarda~6 000 poRaro1 slot📜 ×3Resistencia a un tipo de daño que elijas.
Casco de Fase~10 000 poRaro1 slot📜 ×31/día la nave parpadea y anula un impacto entero.
Casco Regenerativo~10 000 poRaro1 slot📜 ×3Repara PV solo. ⚠️ No funciona a 0 PV — no te levanta del suelo.
Faro de Retorno~12 000 poRaro1 slot📜 ×3Teleporta la nave a un ancla que hayas fijado.
Cronoestabilizador~15 000 poMuy raro1 slot📜 ×51/día repite la tirada de una avería.
Pozo de Gravedad~15 000 poMuy raro2 slotsGrande+📜 ×5Frena a las naves cercanas — y a ti también (−10 ft).

⚔️ Lo que Durgan quiere que sepas antes de zarpar

💀 A 0 PV no estás muerto

Una nave a 0 PV queda inhabilitada, no destruida (destruirla pide el doble de sus PV). Velocidad 0, escudos y núcleo caídos — pero los cañones, balistas y arietes SIGUEN disparando: nunca estuvieron enchufados a nada. Un apaño en el sitio (INT CD 15, 10 min) te devuelve 1 PV y media velocidad, lo justo para salir de ahí.

💥 …pero puede estallar

Si la nave tiene caldera, núcleo o cristal, al caer a 0 se tira 1d20: cuanto más grande el casco, más fácil que reviente (4d10 a 30d10 en 100 ft). El ingeniero puede purgar el núcleo con una reacción (CD 15) y evitar la tirada — el núcleo queda inservible hasta el astillero. Una nave de vela pura nunca estalla.

🪝 Abordar tiene 4 pasos

Acercar (si el otro es más rápido, hay que ir de frente o arponearlo) → Enganchar (acción de nave, CD 13; cortar los cabos es FUE CD 15) → Cruzar (Acrobacias o Atletismo CD 10; 15 si hay marejada, cero-g o cubierta en llamas) → pelear en cubierta. Ojo: al cruzar, los defensores te atacan con ventaja.

🎡 Tomar el timón es tomar la nave

Durante todo el abordaje la nave sigue actuando en su iniciativa. Quien controle el timón, controla el barco — por eso el mejor abordaje no mata a la tripulación: llega al puente.

🔋 Un casco grande aguanta perder un núcleo

Grande o menor = 1 núcleo · Enorme = 2 · Gargantúa = 3. Con uno vivo, la nave funciona normal. Si caen todos, la batería mantiene aire, gravedad y comunicaciones 2d6 días — y nada más. Después empieza la cuenta atrás de verdad.

🪵 El material del casco importa

Durgan trabaja pino, roble, hierro, acero, duskwood, darkwood, silverleaf y mithril. El material cambia CA, umbral de daño, velocidad y cuántos slots mágicos aguanta — no los PV. Los materiales estelares (adamantina, noqual, starmetal…) no se compran: se encuentran.

🏰 Tu nave puede ser tu base móvil

Una nave Mediana o más grande con 2+ cuartos especiales funciona como bastión móvil: entre aventuras da órdenes que producen mientras viajan.

Turno de bastión

Cada 7 días de viaje, o al atracar si pasaron ≥5 días. Cada cuarto especial da 1 orden (máx 6): fabricar, comerciar, investigar, reclutar, cosechar, potenciar.

Un motor lento produce más

Suena raro, pero es cierto: cuantos más días tarde tu Motor de Travesía, más turnos de bastión caen en el trayecto. El Mk1 es pobre en velocidad y rico en producción.

La tripulación hace todo

Vuela, dispara y defiende — sin guardias ociosos. Puedes contratar especialistas (mago, ingeniero) para mejores resultados en las órdenes.

Ventaja de moverse

Comerciar y cosechar rinden distinto según dónde ancles — un mercado y una despensa ambulantes que una base fija jamás tendrá.

El precio

Más expuesta: cada turno hay un evento (piratas, tormenta solar, náufragos, pecio…). Y sin murallas: se defiende con su casco y su gente.

⛔ Lo que Durgan NO puede hacer (y cómo conseguirlo)

Naves de flota

Gargantúa y Coloso: Armada, Citadel, Dreadnought, Mammoth. No caben en el dique. → Astillero orbital en otra esfera.

Naves exóticas

Élficas cultivadas, illithid, neogi, xixchil, naves vivas. Se cultivan o requieren su tecnología, no se construyen. → Capturar una, o negociar con esa especie.

Modelos ajenos sin plano

Scro, goblin, vodoni, kobold… → Consigue sus fragmentos de plano peleando, comerciando, saqueando o salvando restos de esa raza.

Mk4 y Mk5

Existen y tienen precio, pero casi nunca se compran: se saquean, se ganan o se arman con un plano de 5–6 fragmentos. El precio está ahí para tasar el hallazgo.

Timones mágicos

Son el cuello de botella real del mundo. Durgan monta el casco; el timón lo consigues tú.

Astillero de Starjunk · Maestro Durgan Quillahierro · Documento para jugadores — campaña dm-commited.
Reglas completas del sistema en el vault: 10-dnd/wiki/sistema-naval/. Precios sujetos a que la Maestre tenga dique libre.
Al imprimir se muestran todas las pestañas.