Catálogo de construcción · Maestro Durgan Quillahierro, Gran Maestro constructor · Logística: Maestra Brunhalt Yunque-de-Cobre
Enano renombrado en todo el sector. Conoce una cantidad enorme de modelos —propios y ajenos— y su palabra marca el límite de lo que sale de estos diques. Brusco, exacto, orgulloso de no haber entregado nunca un casco con fugas.
La Maestre del astillero. Tras la muerte del capataz Nox en el ataque de los Sky Sharks, ella tomó su lugar. Lleva la logística y la reparación desde Administración — y es quien les aprobó el presupuesto. Si quieren un hueco en el dique, se lo piden a ella.
Toda nave viene ya con camarote, bodega, velas, mástil y timón (y cuarto de máquina si es voladora). No gastas nada de tu presupuesto en eso.
Un hueco es espacio interior: solo se gasta en cuartos con función y algunos sistemas. Cuantos más, según el tamaño del casco (ver los encabezados de la tabla de naves).
Las armas nunca gastan huecos. Van en hardpoints (P/M/G), que vienen con el casco. ¿Quieres más cañones? Se sacrifica un cuarto: 1 hueco = 4 hardpoints P · 2 M · 1 G.
Cada nave pide un mínimo para navegar y admite un máximo. Y cada arma y cada cuarto activo pide su gente: una nave con todo montado y sin marineros no dispara nada.
Aparte de los huecos. Dependen del tamaño + el material del casco: mithril o silverleaf dan más. Pasarse del tope satura el núcleo de vuelo (peligroso).
Motores, blindajes, escudos y sensores vienen en cinco modelos. Compras el que puedas pagar y subes después pagando solo la diferencia: mejorar nunca es tirar lo invertido.
Lo básico está en stock. Lo especial necesita plano: se arma juntando 1–6 fragmentos conseguidos peleando, comerciando o saqueando a la raza que lo diseñó.
Construir es un proyecto largo (reloj de progreso). Se puede encargar y esperar, o arrimar el hombro para avanzarlo más rápido.
Ninguna nave de este dique nace acorazada. Se vuelve acorazada con tres compras, y conviene saber cuál importa más:
El Umbral de Daño ignora todo golpe que no lo alcance. Blindaje de casco: +5 al UD por el 30 % del valor del casco. Es la compra más rentable del catálogo: convierte la lluvia de balistas ligeras en cero.
Blindaje Mk1–Mk5: +1 a +3 CA. Barato en Mk1, y el escalón par (Mk2/Mk4) compra mejor manejo, no más blindaje. ⚠️ Todo blindaje empeora el giro.
El casco base y, encima, el blindaje ablativo: PV temporales de sacrificio que no cuentan para las averías. Se repone solo en puerto.
Cada arma pide su dotación: balista 3 · cañón ligero 4 · mangonel 5. Con 13 personas, montar un arma más significa dejar de navegar. Por eso las tres propuestas de abajo traen su hoja de tripulación.
La idea: que no te peguen nunca. Sale del dique con la CA más alta del catálogo y se le sube todavía más. Es un acorazado pequeño y malísimo de acertar.
| Compra | Qué hace | Precio |
|---|---|---|
| Damselfly Mediana · 4 huecos | CA 19 · 200 PV · UD 15 · VEL 70 · trae balista + mangonel | 16 000 po |
| Blindaje de casco | UD 15 → 20 | 4 800 po |
| Blindaje Mk1 | CA 19 → 20 | 1 600 po |
| Blindaje ablativo Mk1 | +20 PV temporales que no disparan averías | 1 600 po |
| 🎁 Arma mediana de regalo | Cañón Ligero (8d10, crítico = agujero) en vez de la balista | gratis |
| TOTAL — clavado en el presupuesto | 24 000 po | |
🟢 Resultado: CA 20 · UD 20 · 200 PV + 20 temporales · VEL 70. Un mangonel de 5d10 y un cañón de 8d10. A CA 20 la mitad de lo que les dispare falla, y lo que acierte por debajo de 20 de daño ni siquiera raya la pintura.
🔴 El precio: la Damselfly solo admite 10 a bordo — tres se quedan en tierra. Y con 4 huecos (uno gastado en convertirlo a soporte de arma) casi no hay sitio para cuartos: esta nave es un puño, no un hogar.
| 👥 Hoja de tripulación (10 de 13) | Gente |
|---|---|
| 🕹️ Navegar (mínimo de la nave) | 2 |
| 🎯 Mangonel | 5 |
| 🎯 Cañón Ligero | 4 |
| Suman 11 — hay que elegir: o el mangonel o el cañón, no los dos a la vez | tope 10 |
La idea: el equilibrio. Casco Grande (6 huecos para crecer), 250 PV, y —lo importante— solo pide 5 personas para navegar. Es la única de las tres donde sobran manos.
| Compra | Qué hace | Precio |
|---|---|---|
| Wasp Grande · 6 huecos | CA 15 · 250 PV · UD 15 · aterriza · trae 1 balista | 16 000 po |
| Blindaje de casco | UD 15 → 20 | 4 800 po |
| Blindaje Mk1 | CA 15 → 16 | 1 600 po |
| Rueda Sensible | Como acción: +2 CA hasta tu turno (ese turno no hay andanada) | 1 600 po |
| 🎁 Arma mediana de regalo | Cañón Ligero (8d10) en un hueco convertido a soporte | gratis |
| TOTAL — clavado en el presupuesto | 24 000 po | |
🟢 Resultado: CA 16 (20 cuando el timonel esquiva) · UD 20 · 250 PV. Balista + cañón ligero, 1 persona de sobra y 5 huecos vacíos para armería, taller o enfermería cuando llegue más dinero. Y aterriza, que no es poco.
🟡 El precio: es más lenta (VEL 50) y su CA base es corriente — depende de la rueda y del UD, no de ser inalcanzable.
| 👥 Hoja de tripulación (12 de 13) | Gente |
|---|---|
| 🕹️ Navegar (mínimo de la nave) | 5 |
| 🎯 Balista | 3 |
| 🎯 Cañón Ligero | 4 |
| Queda libre — el ingeniero, para reparar y purgar el núcleo si caen a 0 PV | 1 |
La idea: el único casco de acorazado de verdad que entra en el presupuesto. Enorme: 9 huecos, 300 PV y dos núcleos — le vuelan uno y sigue peleando. Ninguna de las otras dos aguanta eso.
| Compra | Qué hace | Precio |
|---|---|---|
| Squid Ship Enorme · 9 huecos · 2 núcleos | CA 15 · 300 PV · UD 15 · 2 balistas + mangonel + ariete | 20 000 po |
| Blindaje Mk1 | CA 15 → 16 | 2 000 po |
| Rueda Sensible | +2 CA como acción | 1 600 po |
| 🎁 Arma mediana de regalo | Catapulta Ligera — solo 2 de dotación, que es lo único que les sobra | gratis |
| TOTAL — sobran 400 po | 23 600 po | |
🔴 El problema, y es grave: el Squid necesita 12 personas solo para navegar. Les sobra una. Una balista pide tres.
Traducción: esta nave flota, encaja golpes y no dispara. Es un blanco de 300 PV con cuatro cañones fríos.
🟢 Cuándo sí: el día que tengan 25 tripulantes, este casco es el mejor de los tres por mucho — 9 huecos y dos núcleos no se compran con mejoras. Es la compra de después, no la de hoy.
| Nave | Por qué no |
|---|---|
| Space Galleon · Swan Ship | El dinero da exacto, pero piden 20 de tripulación mínima. Con 13 no salen del dique. |
| Shrike (16 000, cuatro armas) | Parece la ganga del catálogo hasta que cuentas: 11 de mínimo, quedan 2 manos, y una sola balista pide 3. Llevaría cuatro armas y no podría disparar ninguna. |
| Dromond (6 400, deja 17 600 libres) | Tentador por el dinero que sobra, pero sus 3 soportes son grandes y cada arma pesada come 5 personas: 15 de dotación que no tienen. Y el casco es papel (CA 11 · 100 PV) — ni con 17 600 de blindaje se vuelve un acorazado. |
| Turtle Ship · Hammerhead · Great Galley | Fuera de presupuesto y fuera de tripulación. Doble no. |
| Porcupine (21 600) — el asterisco | Es la única otra que encaja: 4 balistas ligeras de 1 persona cada una (8 navegando + 4 artilleros = 12 de 13), 250 PV, e inmune a la avería de timón porque no tiene timonel. Pero exige plano goblin ×2: no se compra hoy, se consigue. Si consiguen esos fragmentos, vuelvan a hablar con Durgan. |
Pueden enrolarlos como marineros rasos o como especialistas. Durgan recomienda lo segundo, y con este reparto:
Repara en combate y, sobre todo, es el único que puede purgar el núcleo con una reacción (CD 15) cuando la nave cae a 0 PV. Sin él, cada caída es una tirada de explosión. Este puesto salva la campaña, no la batalla.
Traza la ruta, predice o esquiva las tormentas y avista velas antes que nadie. En travesía larga es la diferencia entre llegar y llegar deshecho.
Una dotación completa de balista, lista desde el primer día. Deja libres a los cinco del grupo para pelear, abordar y mandar en vez de estar cargando.
Cuando aborden, los que crucen dejan sus puestos. Cinco personas saltando al otro barco son cinco puestos vacíos en el propio. La nave sigue actuando en su iniciativa — y sin nadie al timón, actúa mal.
Ocupa = tamaño de hardpoint (P pequeño · M mediano · G grande). Las armas no gastan huecos. 👥 = gente necesaria para operarla: una balista sin sus 3 artilleros no dispara.
| Arma | Ocupa | 👥 | Coste | Ataque / Daño | Rango | Estado | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 📦 EN STOCK — se compran hoy | |||||||
| Cañón Giratorio 🌊 | P (reubicable) | 1 | 1 000 po | +DES · 3d10 contundente | 250/500 ft | 📦 | Barato y móvil. Carga metralla: cono 30 ft, DES CD 15, 2d10. |
| Balista | M | 3 | 2 000 po | +6 · 3d10 perforante | 120/480 ft | 📦 | La estándar. Única que dispara en cualquier dirección — las demás solo hacia su cara. |
| Jettison | M | 3 | 3 000 po | DES CD 15 · 4d10 cortante | cono 60 ft | 📦 | Barre cubiertas, no cascos. Devastador contra abordadores y tripulación expuesta; casi inútil contra blindaje. ⭐ Munición gratis si llevas lastre o escombro — el arma que puedes disparar toda la travesía sin arruinarte. Si te quedas sin qué tirar, no dispara. |
| Catapulta Ligera | M | 2 | 3 000 po | +5 · 5d10 cont. radio 15 ft | 400 ft | 📦 | El mangonel repartido en área. Solo 2 de dotación: lo único que una tripulación corta puede permitirse tener cargado. |
| Ariete de Agarre | G (proa) | — | 4 000 po | sin daño | contacto | 📦 | Deja a la nave enemiga agarrada (escape CD 13). Herramienta de abordaje. |
| Mangonel | G | 5 | 4 000 po | +5 · 5d10 contundente | 200/800 ft | 📦 | Objetivo único y el que más lejos llega. No dispara a menos de 60 ft. Cargar cuesta 2 acciones. Come 5 personas. |
| Ariete (embestida) | G (proa) | — | 5 000 po | +8 · 16d10 | contacto | 📦 | Al embestir, tu nave recibe la mitad y se detiene. |
| Bombarda | G | 4 | 5 000 po | +5 · 6d10 contundente | 200/600 ft | 📦 | Mortero de pólvora: pega durísimo pero corto. ⚠️ Con 1 natural revienta: 3d10 a tu propia nave y queda destruida. Exige Cuarto de Pólvora Reforzado. |
| Cañón Ligero | M | 4 | 6 000 po | +5 · 8d10 contundente | 500 ft | 📦 | Crítico = agujero en el casco directo, sin tirar tabla. |
| Iron Spike | G (proa) | — | 6 000 po | +8 · 16d10 perforante | contacto | 📦 | Ariete de púas: variante perforante. |
| Proyector de Fuego Alquímico | G | 3 | 7 000 po | +6 · 5d10 fuego | 100 ft | 📦 | Impacto = incendio. Trae su comburente: arde también en el vacío. |
| Catapulta Pesada | G | 3 | 8 000 po | +6 · 10d10 cont. radio 15 ft | 600 ft | 📦 | ⭐ La mejor relación daño/gente del catálogo: área grande con solo 3 tripulantes. A cambio, alcance corto. |
| Cañón Pesado | G | 5 | 10 000 po | +5 · 12d10 contundente | 700 ft | 📦 | Crítico = agujero en el casco. |
| 📜 BAJO PEDIDO — Durgan las monta si le traen el plano | |||||||
| Trebuchet Ligero | M | 3 | 5 000 po | +5 · 8d10 contundente | 600 ft | 📜 ×3 | No golpea a menos de 100 ft. Exige plano de gravedad. |
| Trebuchet Pesado | G | 4 | 8 000 po | +6 · 12d10 contundente | 800 ft | 📜 ×3 | No golpea a menos de 200 ft. |
| Bobina de Cadena-Relámpago 🔮 | M | 2 | 14 000 po | +7 · 4d10 relámpago | 400 ft | 📜 ×3 | Rebota hasta 3 veces a 60 ft (−1d10 por rebote). Recarga 5-6. |
| Lanza de Gravedad 🔮 | M | 2 | 15 000 po | +7 · 4d10 cont. + arrastre | 300/1 200 ft | 📜 ×3 | Empuja o atrae 60 ft a la nave objetivo (FUE CD 15). |
| Batería Prismática 🔮 | G | 3 | 18 000 po | +6 · 5d10 tipo aleatorio | 150/600 ft | 📜 ×3 | Tiras 1d8 de tipo de daño antes de cada disparo. A veces perfecto, a veces inútil. |
| Arpón de Almas 🔮 | M (proa) | 2 | 20 000 po | +7 · 3d10 perf. + agarre | 200 ft | 📜 ×3 | Drena 3d6 necrótico por turno y repara tu casco con la mitad. |
| Disyuntor Nulo 🔮 | 1 slot mág. | 2 | 22 000 po | 2d10 fuerza (antimagia) | 500 ft | 📜 ×5 | Apaga motor y objetos mágicos 1 min (SAB CD 16). 3 cargas/día. La respuesta a la Mano Negra. |
| Cañón de Vacío 🔮 | 1 slot mág. | 2 | 25 000 po | +7 · 6d10 necrótico | 600 ft | 📜 ×5 | Apaga la burbuja de aire enemiga en radio 30 ft durante 1 min. Recarga 6. |
| Mortero de Singularidad 🔮 | 1 slot mág. | 4 | 30 000 po | 8d10 fuerza, radio 30 ft | 300/1 500 ft | 📜 ×5 | Arrastra todo 60 ft hacia el impacto. No dispara a menos de 150 ft. |
| Lanza Solar 🔮 | 1 slot mág. | 3 | 35 000 po | 10d10 radiante | línea 10×600 ft | 📜 ×6 | Carga 1 ronda antes de disparar. Recarga 6. Lo más letal que sale de este dique. |
⚠️ Munición aparte: virotes 5 pc/tiro · balas de cañón 5 po/tiro · piedras 3 pc/tiro · barril de fuego alquímico 200 po · carga de jettison 2 pc/tiro (o gratis, si tienes escombro que tirar). Barato, pero se acaba.
Estos no se compran una vez y ya. Tienen cinco modelos; empiezas con el que te alcance y luego pagas solo la diferencia (+10 % de instalación) para subir. Bajar no devuelve dinero (recompra al 25 %) y no se apilan dos del mismo sistema. Subir de modelo no cuesta huecos extra.
| Modelo | Rareza | Coste (% del valor de la nave) | Mínimo | Ejemplo: Space Galleon (30 000 po) |
|---|---|---|---|---|
| Mk1 | Común | 10 % | 500 po | 3 000 po |
| Mk2 | Poco común | 25 % | 2 000 po | 7 500 po |
| Mk3 | Raro | 60 % | 8 000 po | 18 000 po |
| Mk4 | Muy raro | 150 % | 30 000 po | 45 000 po — se saquea, no se compra |
| Mk5 | Legendario | 400 % | 100 000 po | 120 000 po — se gana |
| Sistema | Huecos | Qué compra cada modelo |
|---|---|---|
| 🛡️ Blindaje (CA) | — | Mk1 +1 CA · Mk3 +2 · Mk5 +3. ⚠️ Penaliza el giro: los impares cuestan +50 % de distancia por cada 45° y −2 a la prueba de rumbo; los pares son el mismo bono con solo +25 % y −1 — mejor repartido. Ej.: una Grande gira 45° cada 60 ft; con Mk3 pasa a 90 ft, con Mk4 a 75 ft. |
| 🧱 Blindaje ablativo | — | Chapa de sacrificio: PV temporales (10 % / 20 % / 35 % / 50 % / 75 % de los PV máx.) que no cuentan para las averías — su trabajo es que la nave no se rompa por dentro. Solo se repone en puerto, y después de reparar el casco. |
| 🔩 Mamparos reforzados | — | Cuando la nave iba a sufrir una avería, tira salvación CD 15 con +1 a +5 según modelo; si salva, la avería se anula (el daño igual entra). |
| 🏃 Motor veloz / ágil | — | El mismo motor afinado de dos maneras: o corres, o maniobras. No se pueden montar los dos. |
| 🛡️ Escudo de energía Mediana+ | 1 | Pozo de puntos que se come el daño antes que el casco: ⅛ · ¼ · ½ · ¾ · = PV máx. Regenera al 100 % fuera de combate; dentro solo gotea si no te pegaron esa ronda. Sin motor no regenera. |
| ✨ Escudo deflector solo Pequeñas | 1 | No absorbe: +1/+2/+3 CA y −1/−2/−3 de daño por impacto, y aguanta 3 impactos antes de colapsar. Los modelos pares compran recarga más rápida (30 s en vez de 1 min) con el mismo bono. |
| 🔮 Escudo aeon Mediana+ | 1 slot mág. | Pozo más chico que el de energía, pero regenera EN combate: tu mago reparte 1d4→2d8 + su modificador donde quiera, cada ronda. No necesita tecnología. |
| 🎛️ Módulo de Mando | 1 | El "oficial extra" de la nave: mesa de señales ⚔️, espíritu de a bordo 🔮 o IA 🚀. Coordina la tripulación. |
| 🎭 Contramedidas | 1 | Señuelos, glamour o ECM: estorba a quien te apunta. Se enfrenta al modelo del sensor enemigo — gana el Mk más alto. |
| 📡 Sensores | 1 | Ver antes que te vean. ⚠️ El escaneo activo te delata: si lo enciendes, el otro sabe dónde estás. Pide 1 tripulante mientras esté activo. |
| 🌌 Motor de Travesía | 2 | Viajar entre estrellas y esferas. Cuanto peor el modelo, más días de viaje — y más turnos de bastión antes de llegar. Los lentos no son solo lentos: son más productivos. |
Estado: 📦 en stock (se compra ya) · 📜 ×N = requiere plano (N fragmentos que hay que conseguir) · ✅ incluido en el kit. Huecos = espacio interior que ocupa (½ = pequeño · 1 = normal · 2 = grande). Las mejoras a lo que la nave ya tiene (casco, velas, timón, rueda) no gastan huecos. 👥 = tripulantes que hay que asignar para que el cuarto funcione. Regla simple: si el cuarto hace algo, alguien tiene que estar ahí; si solo guarda, trabaja solo.
| Nombre | Coste | Rareza | Huecos | 👥 | Nave mín. | Estado | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🛡️ CASCO Y BLINDAJE | |||||||
| Blindaje de casco | 30 % del casco | Poco común | — | — | — | 📦 | +5 al Umbral de Daño. Distinto del Blindaje Mk (que da CA): este filtra los golpes chicos. |
| Redes de cubierta | 10 po/tonelada | Común | — | — | — | 📦 | Media cobertura a la tripulación; hay que cortarlas para abordar. |
| Compartimentos de contrabando | 500 po c/u | Común | — | — | — | 📦 | Escondrijos (CD 20 Investigación). No reduce la carga. |
| Bodega ampliada | 15 % del casco | Común | — | — | — | 📦 | +10 % de capacidad de carga. |
| Ventanal de quilla (Glass Bottom) | 5 % por 10 ft² | Poco común | — | — | — | 📦 | Se ve el mar o el wildspace desde dentro. Puro lujo — y muy buen puesto de observación. |
| Casco Reforzado | 25 000 po | Muy raro | — | — | Grande+ | 📜 ×5 | Dobla los PV máximos. El upgrade definitivo de casco. |
| Modificador de casco | +10 % del casco | Poco común | — | — | — | 📜 ×2 | Aetherdinámico · Denso · Maniobrable · Engrosado · Versátil. Solo uno por nave. |
| ⛵ VELAS Y MOVIMIENTO | |||||||
| Velas de seda | 5 % × mástiles | Común | — | — | — | 📦 | +25 % de velocidad. |
| Aparejo mejorado | 200 po/tamaño | Común | — | — | — | 📦 | +1 maniobra, pero duplica la tripulación mínima. Cuidado con esto. |
| Aligerado | 200 po/tamaño | Común | — | — | — | 📦 | +1 maniobra, −1 CA. Una sola vez. |
| Velas de Aire Elemental 🔮 | 15 000 po | Raro | 1 slot mág. | — | — | 📜 ×3 | Vuelas en cualquier dirección, sin viento. |
| Velas Astrales 🔮 | ~20 000 po | Muy raro | 2 slots mág. | — | Mediana+ | 📜 ×5 | Salto planar corto. Arriesga avería de timón. |
| 🎡 RUEDA DE GOBIERNO — solo UNA por nave: o giras mejor, o esquivas mejor | |||||||
| Rueda Reforzada | 2 000 po | Poco común | — | 1 | — | 📦 | Maniobra: +2 a maniobrar; 1/combate gira sin gastar movimiento. |
| Rueda Giroscópica | 4 000 po | Poco común | — | 1 | — | 📦 | Maniobra: anula la desventaja al girar de las naves torpes. |
| Timón de Presciencia 🔮 | 6 000 po | Raro | 1 slot mág. | 1 | — | 📜 ×3 | Maniobra: 1/día gira o reorienta como reacción. |
| Rueda Sensible | 2 000 po | Poco común | — | 1 | — | 📦 | Evasión: acción → +2 CA hasta tu turno (ese turno no hay andanada). |
| Timón Evasivo Arcano 🔮 | 6 000 po | Raro | 1 slot mág. | 1 | — | 📜 ×3 | Evasión: 1/escena esquiva una andanada entera. |
| ⚙️ MOTOR Y TIMÓN | |||||||
| Cristal / caldera básica | incluido | Común | — | 1 | — | ✅ kit | Vuela dentro de un sistema. No cruza el vacío profundo. |
| Fuente Arcana | 1 500 po | Poco común | — | — | — | 📦 | Pilota la nave sola 1/24 h. |
| Timón Menor | 100 000 po | Muy raro | — | 1 | Pequeña+ | 📜 ×3 | Velocidad de spelljamming real. |
| Timón Mayor | 250 000 po | Legendario | — | 1 | Mediana+ | 📜 ×5 | Alcance interestelar. El cuello de botella del mundo. |
| 🧭 DISPOSITIVOS | |||||||
| Patas de aterrizaje | 200 po | Común | 0 | — | — | 📦 | Posarse sin dique. ⚠️ Las Enormes no aterrizan ni con esto. |
| Ancla mágica | 1 000 po | Común | 0 | — | — | 📦 | Mantiene la nave a flote sin timonel. |
| Astrolabio | 1 000 po | Común | 0 | — | — | 📦 | Éxito automático en pruebas de navegación. |
| Cápsulas de escape | 1 000 po c/u | Común | ½ c/u | — | — | 📦 | 5 criaturas Medianas cada una. Autoguiadas. |
| Localizador de portales | 1 000 po | Poco común | 0 | — | — | 📦 | Encuentra portales cercanos. |
| Esclusa de aire | 1 500 po | Poco común | 1 | — | — | 📦 | Salir al vacío sin perder el aire: paseos espaciales y abordajes en vacío. |
| Generador de burbuja de aire | 2 000 po | Poco común | 1 | — | — | 📦 | Renueva el aire del casco. Sin él, se vicia con el tiempo. |
| Cuarto de pólvora reforzado | 2 000 po | Poco común | 1 | — | — | 📦 | Polvorín blindado: contiene la explosión si se prende. Obligatorio si llevas bombarda. |
| Orbe Camaleón | 6 000 po | Raro | 1 | — | — | 📜 ×3 | Camufla la nave aterrizada (CD 20). Dura 1 mes. |
| Casco Señuelo | 6 000 po | Raro | 1 | — | — | 📜 ×3 | La nave aparenta ser otra — pecio, carguero civil, otro modelo. Investigación CD 18 para descubrirlo. |
| Dispositivo de Paso | 12 000 po | Raro | 0 | — | — | 📜 ×3 | Abre portal para cruzar el borde de una esfera, 1/24 h. Requiere timón. |
| Amplificador de Invisibilidad | 12 000 po | Raro | 0 | — | — | 📜 ×5 | Toda la burbuja de aire, invisible. |
| Amplificador de Plane Shift | 50 000 po | Legendario | 0 | — | — | 📜 ×6 | Transporta la nave entera a otro plano. |
| 🐉 MASCARONES DE PROA | |||||||
| Couatl | 5 000 po | Raro | — | — | — | 📜 ×3 | Escudo: PV temporales al timonel. Recarga 24 h. |
| Mascarón de Dragón | 5 000–15 000 po | Raro | — | — | — | 📜 ×3 | Aliento de fuego en cono desde la proa. |
| Gigante de Tormenta | 7 500 po | Raro | — | — | — | 📜 ×3 | Cono 60 ft: 4d6 trueno + empuje. Recarga 1 min (6 rondas). |
| Displacer Beast | 7 500 po | Raro | — | — | — | 📜 ×3 | Ataques contra la nave con desventaja, 1 min. |
| Guardián | 25 000 po | Muy raro | — | 1 | Grande+ | 📜 ×5 | Se anima como golem de hierro y pelea 1 min. Necesita quien lo despierte. |
| 🏠 CUARTOS CON FUNCIÓN — cada uno da 1 orden de bastión (máx 6) | |||||||
| Dormitorios | 800 po | Común | 1 | — | — | 📦 | Literas para tripulación y pasaje. Base para reclutar. |
| Cámara de Meditación | 1 500 po | Poco común | ½ | — | Pequeña+ | 📜 ×3 | Tiras 2 veces en la tabla de eventos de travesía y eliges. |
| Sala de Juegos | 2 000 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Moral: inspiración 1/travesía y menos deserciones. Y una casa de apuestas da 1d6×10 po por turno. |
| Sala de Trofeos | 2 000 po | Poco común | 1 | — | Mediana+ | 📦 | Ventaja al intimidar o negociar con quien te aborde. |
| Camarotes de pasaje | 2 000 po / 4 | Poco común | 1 / 4 camarotes | — | — | 📦 | Alquilables (≥2 pp/milla) — módulo de ingreso. |
| Armería | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Arma a la tripulación → convierte peones en guardias al repeler abordajes. |
| Comedor | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Comida en grupo → 1d6 de inspiración para tiradas de la nave. |
| Sala de Guerra | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | 1 h de plan → ventaja en la 1.ª tirada al desembarcar y +1d4 al ataque defendiendo la nave. |
| Cubierta de Entrenamiento | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Grande+ | 📦 | 1 h de práctica → un beneficio a elegir hasta el próximo descanso largo. |
| Camarote del Capitán | 2 500 po | Poco común | 1 | — | Mediana+ | 📦 | +2 a comandar la tripulación; sus peones +1d4. Solo uno por nave. |
| Prisión | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | 5 Medianos por hueco. Sin protecciones mágicas — un mago se sale solo. |
| Templo | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | 1 h de rezo → bless durante 1 min (6 rondas) en la hora siguiente. |
| Laboratorio / Enfermería | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Pociones a ½ coste; alquimia y venenos con ventaja; atiende heridos. |
| Biblioteca / Arcaneum | 2 500 po (5 000 especializada) | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Ventaja en investigación; "toma 10" en el tema elegido. |
| Observatorio | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Ventaja al navegar; mapea rutas y avista velas antes que nadie. |
| Santuario del Mago | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Ventaja en Arcana. Prerrequisito de Encantamiento, Invocación, Teleportación y Expansión Planar. |
| Sala de Encantamiento | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Objetos mágicos a ¾ de precio. Requiere Santuario del Mago. |
| Bahía de Monturas | 2 500 po | Poco común | 2 | 1 | Grande+ | 📦 | 3 monturas Grandes (dracos, calamares…). Tras 14 días, ventaja en Trato con Animales. |
| Garaje | 2 500 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Hangar de vehículos terrestres. Obligatorio en Enormes, que no aterrizan. |
| Invernadero | 3 000 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Alimenta a la tripulación indefinidamente: adiós raciones. E ingredientes frescos. |
| Teatro | 3 000 po | Poco común | 2 | 1 | Grande+ | 📜 ×3 | Solo naves de pasaje: ingreso por función + dado de Teatro (d6→d10). |
| Taller | 4 000 po | Poco común | 1 | 1 | Mediana+ | 📦 | Cualquier herramienta de artesano; repara la nave y permite crafting en viaje. |
| Bóveda | 4 000 po | Poco común | 1 | — | Mediana+ | 📦 | Almacén sellado contra robo, teleportación y adivinación. |
| Bahía de Cazas | 4 000 po | Poco común | 1 | 1 | Grande+ | 📦 | Hangar para 1 caza. Con el puerto de asalto (+3 000 po), despliegue como acción adicional. |
| Cámara de Envío | 5 000 po | Raro | 1 | 1 | Mediana+ | 📜 ×3 | Comunicación instantánea entre naves que la tengan. Cruza esferas, no planos. |
| Portal de Teleportación | 5 000 po | Raro | 2 | 1 | Grande+ | 📜 ×3 | Requiere Santuario del Mago a bordo. |
| Reciclador | 5 000 po | Raro | 1 | — | Mediana+ | 📜 ×3 | Circuito cerrado de agua y aire: triplica la autonomía en travesía. |
| Simulador de Hábitat | 7 500 po | Raro | 1 | 1 | Mediana+ | 📜 ×3 | Recrea un bioma completo dentro del casco: gravedad, clima y atmósfera propias. |
| Suite Agrícola | 12 000 po | Raro | 2 | 4 | Grande+ | 📜 ×3 | Granja de verdad: alimenta a cientos y genera excedente exportable. |
| Industria | 15 000 po | Raro | 2 | 4 | Grande+ | 📜 ×3 | Manufactura en serie: lotes por turno (el Taller hace una pieza). |
| Expansión Planar | 20 000 po | Raro | 2 | — | Grande+ | 📜 ×5 | Demiplano permanente conectado a la nave. Requiere Santuario del Mago. |
| 🔮 CUARTOS MÁGICOS — cuestan 1 hueco + 1 slot mágico | |||||||
| Cámara de Estasis | 5 000 po | Raro | 1 + 1 slot | — | Mediana+ | 📜 ×3 | Fuera del tiempo: un moribundo aquí queda estable indefinidamente. 4 Medianos o 2 t de carga. |
| Ojo Adivinatorio | 5 500 po | Raro | 1 + 1 slot | 1 | Mediana+ | 📜 ×3 | Scrying 1/día sin gastar espacio, o vista aérea de 5 millas 1/descanso largo. |
| Forja Arcana | 6 000 po | Raro | 1 + 1 slot | 1 | Mediana+ | 📜 ×3 | Encantar objetos durante la travesía, sin astillero. Comunes y poco comunes a ¾. |
| Vivero de Invocación | 6 500 po | Raro | 1 + 1 slot | 1 | Grande+ | 📜 ×5 | Invocaciones sin concentración a bordo; hospeda 2 criaturas entre sesiones. |
| Santuario Planar | 7 500 po | Raro | 1 + 1 slot | — | Grande+ | 📜 ×5 | Protege de los efectos del plano donde estés, y la nave no puede ser arrastrada por corrientes planares. |
| ✨ MEJORAS MÁGICAS — solo slots mágicos, no gastan huecos | |||||||
| Placas de Gravedad | ~4 000 po | Poco común | 1 slot | — | — | 📜 ×2 | La tripulación camina por cualquier superficie del casco. |
| Jardín de Oxígeno | ~5 000 po | Poco común | 1 slot | — | — | 📜 ×2 | Aire ilimitado: la burbuja nunca se vicia. |
| Glifos de Guarda | ~6 000 po | Raro | 1 slot | — | — | 📜 ×3 | Resistencia a un tipo de daño que elijas. |
| Casco de Fase | ~10 000 po | Raro | 1 slot | — | — | 📜 ×3 | 1/día la nave parpadea y anula un impacto entero. |
| Casco Regenerativo | ~10 000 po | Raro | 1 slot | — | — | 📜 ×3 | Repara PV solo. ⚠️ No funciona a 0 PV — no te levanta del suelo. |
| Faro de Retorno | ~12 000 po | Raro | 1 slot | — | — | 📜 ×3 | Teleporta la nave a un ancla que hayas fijado. |
| Cronoestabilizador | ~15 000 po | Muy raro | 1 slot | — | — | 📜 ×5 | 1/día repite la tirada de una avería. |
| Pozo de Gravedad | ~15 000 po | Muy raro | 2 slots | — | Grande+ | 📜 ×5 | Frena a las naves cercanas — y a ti también (−10 ft). |
Una nave a 0 PV queda inhabilitada, no destruida (destruirla pide el doble de sus PV). Velocidad 0, escudos y núcleo caídos — pero los cañones, balistas y arietes SIGUEN disparando: nunca estuvieron enchufados a nada. Un apaño en el sitio (INT CD 15, 10 min) te devuelve 1 PV y media velocidad, lo justo para salir de ahí.
Si la nave tiene caldera, núcleo o cristal, al caer a 0 se tira 1d20: cuanto más grande el casco, más fácil que reviente (4d10 a 30d10 en 100 ft). El ingeniero puede purgar el núcleo con una reacción (CD 15) y evitar la tirada — el núcleo queda inservible hasta el astillero. Una nave de vela pura nunca estalla.
Acercar (si el otro es más rápido, hay que ir de frente o arponearlo) → Enganchar (acción de nave, CD 13; cortar los cabos es FUE CD 15) → Cruzar (Acrobacias o Atletismo CD 10; 15 si hay marejada, cero-g o cubierta en llamas) → pelear en cubierta. Ojo: al cruzar, los defensores te atacan con ventaja.
Durante todo el abordaje la nave sigue actuando en su iniciativa. Quien controle el timón, controla el barco — por eso el mejor abordaje no mata a la tripulación: llega al puente.
Grande o menor = 1 núcleo · Enorme = 2 · Gargantúa = 3. Con uno vivo, la nave funciona normal. Si caen todos, la batería mantiene aire, gravedad y comunicaciones 2d6 días — y nada más. Después empieza la cuenta atrás de verdad.
Durgan trabaja pino, roble, hierro, acero, duskwood, darkwood, silverleaf y mithril. El material cambia CA, umbral de daño, velocidad y cuántos slots mágicos aguanta — no los PV. Los materiales estelares (adamantina, noqual, starmetal…) no se compran: se encuentran.
Una nave Mediana o más grande con 2+ cuartos especiales funciona como bastión móvil: entre aventuras da órdenes que producen mientras viajan.
Cada 7 días de viaje, o al atracar si pasaron ≥5 días. Cada cuarto especial da 1 orden (máx 6): fabricar, comerciar, investigar, reclutar, cosechar, potenciar.
Suena raro, pero es cierto: cuantos más días tarde tu Motor de Travesía, más turnos de bastión caen en el trayecto. El Mk1 es pobre en velocidad y rico en producción.
Vuela, dispara y defiende — sin guardias ociosos. Puedes contratar especialistas (mago, ingeniero) para mejores resultados en las órdenes.
Comerciar y cosechar rinden distinto según dónde ancles — un mercado y una despensa ambulantes que una base fija jamás tendrá.
Más expuesta: cada turno hay un evento (piratas, tormenta solar, náufragos, pecio…). Y sin murallas: se defiende con su casco y su gente.
Gargantúa y Coloso: Armada, Citadel, Dreadnought, Mammoth. No caben en el dique. → Astillero orbital en otra esfera.
Élficas cultivadas, illithid, neogi, xixchil, naves vivas. Se cultivan o requieren su tecnología, no se construyen. → Capturar una, o negociar con esa especie.
Scro, goblin, vodoni, kobold… → Consigue sus fragmentos de plano peleando, comerciando, saqueando o salvando restos de esa raza.
Existen y tienen precio, pero casi nunca se compran: se saquean, se ganan o se arman con un plano de 5–6 fragmentos. El precio está ahí para tasar el hallazgo.
Son el cuello de botella real del mundo. Durgan monta el casco; el timón lo consigues tú.
10-dnd/wiki/sistema-naval/. Precios sujetos a que la Maestre tenga dique libre.